Definición de OVA
Un Objeto Virtual de Aprendizaje, puede asumir una
interpretación lógica cuando se le incorpora sentido y significado a una
estructura mínima que debe contener un objetivo de aprendizaje, un contexto,
una actividad asociada, un componente evaluativo y un metadato.
Otras definiciones:
El comité de estándares de tecnologías de aprendizaje1 entrega la siguiente
definición:
"Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la
cual puede ser usada, re-usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado
por tecnología. Ejemplos de aprendizajes apoyados por tecnologías incluyen
sistemas de entrenamiento basados en computador, ambientes de aprendizaje
interactivos, sistemas inteligentes de instrucción apoyada por computador,
sistemas de aprendizaje a distancia y ambientes de aprendizaje colaborativo".
Ejemplos de objetos de aprendizaje: incluyen contenidos multimedia, contenido
instruccional, objetivos de aprendizaje, software instruccional, y herramientas
de software, y personas, organizaciones o eventos referenciados durante el
aprendizaje apoyado por computador.
Para el proyecto Aproa2, se define como Objeto de Aprendizaje a:
"la mínima estructura independiente que contiene un objetivo, una
actividad de aprendizaje, un metadato y un mecanismo de evaluación, el cual
puede ser desarrollado con tecnologías de infocomunicación (TIC) con el fin de
posibilitar su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duración en el
tiempo."
Origen y Evolución de los OVAs
Históricamente los Objetos de Aprendizaje no se encuentran
tan lejanos, algunos de los pioneros que iniciaron las primeras aproximaciones
sobre empaquetamiento de recursos digitales con fines formativos surgen en los
años 70 con la participación de Merrill, y que para la década de los 90 se
convirtió en Instructional Transaction Theory. La identidad sobre objeto de
aprendizaje parece ser atribuida a Wayne Hodgins (1992), quien desarrollo un
concepto en torno a la fragmentación de contenidos para facilitar y dinamizar
el aprendizaje de forma sencilla, pero que a su vez permitiera avanzar en la
construcción de otros aprendizajes mas complejos y de mayor proyección.
Posterior a esta fecha, empezaron a nacer varios equipos de trabajo en torno a
estos temas, entre los que se pueden referenciar el Learning Object Metadata
Group del National Institute of Science and Technology, el grupo del IMS, el
del IEEE (Learning Technology Standards Committee -LTSC-), y que hoy en día han
logrado un reconocimiento como referente para abordar diversas temáticas
asociadas.
En Colombia, de una manera reciente los LO Learning Object, han tomado una
relevancia y un mayor atractivo en los últimos cinco años, hoy día entidades
educativas publicas y privadas acompañadas conjuntamente de una política
gubernamental han promovido la construcción tanto de objetos virtuales
informativos como de Objetos virtuales de aprendizaje. Hacia el año 2005
alrededor de 8 universidades del país iniciaron este proceso de construcción
colectiva de objetos para ser incorporados en el portal Colombia Aprende
impactando diversas áreas del conocimiento para compartir y consultar bajo
acceso libre.
Características
Los aspectos que sobre Objetos de aprendizaje se pueden asociar en cuanto a sus
atributos esenciales pueden expresarse en:
• La forma en que pueden adaptarse sucesivamente a diversos fines educativos.
• En la manera en como son consultados en diversas plataformas.
• En el sentido y significado que le asocian a un objetivo de aprendizaje.
• En la velocidad de ser ubicados y usados en el momento oportuno.
• En la facultad de poder derivar nuevos objetos.
De esta forma genérica, las características que se asocian a los Objetos,
pueden sintetizarse en el siguiente diagrama:
Beneficios derivados de los Objetos
Los beneficios que se derivan de los objetos cuando se trata
de promover y dinamizar los procesos de aprendizaje, no sólo se articulan con
las actividades académicas sino también, con los procesos de investigación, el
direccionamiento estratégico que se le pueden atribuir para el desarrollo de
competencias, el de ser utilizados de forma customizada y masiva al mismo
tiempo, el aprovechar su poder generativo de ahorro en recursos tanto para
docentes como estudiantes, o en otras ocasiones satisfacer la concurrencia y
demanda simultanea de consultas por objeto en un repositorio, o finalmente, el
de motivar y promover el trabajo colaborativo y la autonomía de formación en el
individuo.
Si bien, los beneficios directos que proporcionan los objetos de aprendizaje en
proceso de formación son múltiples, del mismo modo, han facilitado el
desarrollo de aplicaciones tecno-pedagógicas sobre contenidos y diseño
instruccional para e-learning, m-learning o desarrollos multimediales. Una
ventaja diferencial para la realización y gestión del conocimiento.
Un enfoque direccionado a la construcción de Objetos de aprendizaje, permite
entonces que todo el recurso humano, físico y tecnológico con que cuenta una
institución educativa pueda contribuir al desarrollo de objetos como una
ventaja competitiva dentro del objeto misional de la organización.
El siguiente esquema, expresa algunos de los beneficios relevantes que se
pueden obtener manteniendo un enfoque asociado a la construcción de objetos:
Otros aspectos que pueden destacarse como beneficios asociados
a diferentes grupos de interés son:
• Para el estudiante
Objetos que se pueden ajustar a diversos niveles y objetivos formativos
Consulta rápida y a la medida, accesibilidad global y de contenidos en menor
tiempo.
Motivación, autogestión y productividad en el aprendizaje y desarrollo de
competencias.
• Para el Tutor
Compartir, actualizarse, utilizar otros objetos para asociarlos a un mismo
propósito
Facilitar los procesos y dirigir esfuerzos focalizados de aprendizaje con
usuarios
Adquirir reconocimiento ante la comunidad académica
Permite la reutilización de recursos docentes en diversos contextos y el
direccionamiento del aprendizaje focalizado al desarrollo de competencias
• Para los procesos de e-learning:
Favorece la adaptabilidad, integración y reutilización de Objetos de
Aprendizaje.
Facilita la integración de diferentes elementos multimedia a través de
interfaces gráficas.
Estructuración de la información en formato hipertextuales.
Facilita la interacción de diferentes niveles de usuarios. (Administrador,
diseñador, estudiante) ahorro en recursos de tiempo y dinero
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http://usodemedioseneducacion.blogspot.com/2008/10/objetos-virtuales-de-aprendizaje-ovas.html
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